https://play.google.com/store/apps/details?id=com.JuicyStudio.CubeShooter
게임 이름: CubeShooter
팀원: 송효섭 , 김현식, 안병선
제작비: 3만원+(언리얼 에셋 3만원+confluence 8만원)
제작 기간 : 4달+(언리얼 제작 기간 6달)
맡은 파트: UI, 상점, 맵 제작, 보상형 광고, 사운드 - 김현식
몬스터, 보스 몬스터 제작, 사운드 - 안병선
총기 제작, 피격 모션 - 송효섭
프로토 타입 버전:
- 등장 몬스터와 3가지의 총기류
- 맵은 심플한 큐브 타입
- 레벨 디자인이 완료 되지 않음
정식 버전:
- 체력바, 돈, 보스, 스킨, 사운드 등을 추가
- 피격 효과, 광고 추가
- 구글 플레이 스토어 등록
- CubeShooter로 검색 가능
- 갤럭시 노트 8 플레이 영상
총기 시연 영상: 모든 총기 시연 영상
보스 영상:
느낀점
3명이서 만들었기 때문에 서로 도와주기도 하고 파트를 두루뭉실하게 나눈 감이 있었지만 본인은 주로 맵과 ui를 제작하였다. 처음에는 언리얼4를 이용한 공포게임 제작을 목표로한 프로젝트였지만 언리얼4의 난해함과 점차 늘어지기 시작해서 결국 6개월 만에 프로젝트 노선을 변경하였다. 공포게임에서 스코어링 미니 게임으로, 언리얼에서 유니티로 바꾸었고 그 과정에서 약간의 돈낭비가 있었다.
처음에 이 CubeShooter란 게임도 볼륨이 컸지만 2학기 초반에 프로젝트를 마무리해야 해서 부랴부랴 끝냈다. 원래 계획한 내용은 스킬도 있고 보스도 다양하며 더 많은 총기와 성장요소 등이 있었으나 이 모든 것을 하기에는 시간이 부족하였다.팀원들 모두 열심히 노력하여 우여곡절 끝에 게임을 출시 하였으나 많은 버그와 난이도 조절 실패와 더 이상 업데이트가 힘들다는 것이 아쉬웠다. 또한 디자이너의 부재로 전체적으로 디자인이 아쉬웠다.
처음으로 게임을 만들어보았는데 생각보다 쉬우면서도 어려웠다. 게임이라는 것은 여러 문화의 집합체라는 것이 느껴졌다. 프로그래머 혼자만으로는 안되고 디자이너, 사운드, 디렉터 등 여러 전문가가 모여야한다. 우리 팀은 프로그래머만 3명이라 어느정도는 스토어에서 에셋을 구매함으로써 해결했지만 전체적으로 조잡한 느낌이 있다. 그리고 한 프로젝트를 여럿이서 함께하는 과정을 통해 협업이 무엇인지 정확히 느낄 수 있었다. 모두가 생각 하는것이 다르며 상상의 것을 말로써 다른이에게 이해시켜야 하는 것과 코딩을 할때 다른 사람을 배려하여 작성해야하는 것을 깨달았다.
게임의 대한 평가:
- 적은 총기의 갯수, 하나밖에 없는 보스, 작은 볼륨
- 레벨 디자인이 아쉽다. 초반에 총을 구매하기 전까지 지루하다.
- 성장이 없다. 아이작이나 데드셀 같은 게임들에 비해 다시 할때마다 다양성이 없어서 다시 하게 만드는 동기가 부족하다.
- 디자이너가 없어서 디자인이 조잡해 보인다.
- 많은 버그